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服务器指南(待完善)

服务器玩法

  1. 文明线:地球建设与辉叶大陆构想(季节、超多生物群系、地球等世界背景),可以有文明建设与文明冲突两条分支
  2. 休闲线:农业种植(待完善)、钓鱼小游戏、烹饪与酿酒体系(待完善)、铁路建设(待完善)、轻量红石
  3. 冒险线:三界精英生物战斗、种族与技能mmo玩法、遗迹探索、BOSS召唤挑战(待制作)

地球城镇指南

Towny的基本概念:

  1. Towny 是一款土地保护与城镇/国家模拟插件,允许玩家创建城镇、扩张领地、管理经济与税务,并在更高层级组建国家与联盟。
  2. 区块(Chunk):世界中的 16×16 区域,垂直方向无限延伸;默认为荒野(Wilderness),允许自由建造/破坏/PvP/开关与容器交互。按 F3+G 可查看区块边界。
  3. 城镇日(Towny Day):等同现实 1 天;所有“维护费/税收/结算”等在城镇日开始时自动执行;可用 /towny time 查看计时器。
  4. 领地(Claim/Plot):被城镇从荒野认领的区块称为“城镇地皮(town plot)”;未售给玩家的为“无主地皮”,由城镇统一管理;售出后为“居民地皮”,由个人管理。
  5. 市长(Mayor)与居民(Resident):创建城镇的玩家为市长,拥有城镇全部管理权限;居民从属于某城镇,可被授予不同城镇职级以协助管理。

Towny城镇指南:

  1. 创建与删除新城镇:

    • 在荒野任一区块执行:/t new <城镇名称>(或 /t create <城镇名称>)。名称仅支持英文、中文、数字与下划线;创建者自动成为市长,脚下区块成为主区块(Homeblock)与初始出生点(Spawn)。
    • 创建后可随时更名:/t set name <新名称>(名称规则保持不变)。
    • 创建城镇需要 64G(金锭)(服务器自定义设定)。
    • 主动删除城镇(市长操作):
      市长可主动删除自己的城镇,执行:/t delete(或 /town delete)。
  2. 邀请与加入、成员管理:

    • 邀请玩家加入:/t add <玩家名>;被邀请者同意:/accept <城镇名>;居民主动退出:/t leave;市长或有权限的官员可踢出成员:/t kick <玩家名>
    • 查看与分配城镇职级:/t ranklist/t rank add|remove <玩家> <职级>(如 assistant / guard 等,具体以服内配置为准)。
    • LMC城镇职位:council(议员,拥有大部分城镇权限),recruiter(招聘官,可以为城镇招募成员),treasurer(财务官,存取城镇银行权限),sheriff(典狱长,由于服务器未开启监狱功能,仅为虚职)
  3. 领地认领(Claim)与前哨(Outpost):

    • 占领相邻区块:/t claim;占领费用随已占数量递增(LMC扩地费用为24G)。
    • 占领非相邻区块为前哨:/t claim outpost;每个“分离的领地集”即一个前哨,首个认领区块为前哨出生区块(LMC关闭了前哨功能)。
    • 放弃当前区块:/t unclaim(放弃前哨的最后一块将删除该前哨);高级批量:/t claim fill(填充围合空洞)等(谨慎使用)。
    • 查看附近区块:/towny map;行走自动认领/放弃(若开启):/res toggle townclaim / townunclaim
    • 城镇居民越多,可提供的扩地上限越多,同理,国家也可以提供城镇区块上限。
  4. 城镇维护费用(Upkeep):

    • 每个城镇日开始时自动从城镇银行扣除维护费,通常与已认领区块数相关(具体以服务器配置为准,LMC未开启服务费)。
    • 若银行余额不足→进入破产:城镇功能受限,但居民可继续存款解困;破产状态可维持有限天数或负债上限,超限会导致城镇被删除。
    • 价格与税率总览:/towny prices
  5. 城镇银行(Bank)与交易记录:

    • 存款(所有居民可用,仅可在Home和Bank区块使用):/t deposit <金额>;取款(市长与副市长可用):/t withdraw <金额>
    • 查看当日银行交易历史:/t bankhistory(便于核对维护费、税收与成员存取)。
  6. 税收类型与设置(按城镇日结算):

    • 居民税(对每位居民收取固定额/天):/t set tax <金额>;若为固定额且居民余额不足,可能被系统移出城镇。
    • 地皮税(按居民拥有地皮数量,固定额/地皮/天):/t set plottax <金额>
    • 地皮百分比税(若启用,对地皮按百分比计征):/t set plotTaxPercent <百分比>
    • 提示:合理设置居民税与地皮税,既能覆盖维护成本,也能避免新手被迫离镇。
  7. 城镇权限与开关(Toggles):

    • 全局切换:/t toggle <pvp|explosion|fire|mobs|public|open|neutral|peaceful> 等。常用示例:
      • 关闭爆炸破坏:/t toggle explosion;禁止火蔓延:/t toggle fire;关闭怪物生成:/t toggle mobs
      • 开放自由加入:/t toggle open;允许外部玩家传送:/t toggle public;(部分服有中立/和平态)。
    • 访问控制(城镇层面权限模板):/t set perm on|off 并细化居民/盟友/外来者在 build/destroy/switch/itemuse 四类操作的许可(地皮上可另行覆盖)。
  8. 地皮(Plot)购买、出售、权限与类型:

    • 购买地皮:/plot claim;放弃地皮:/plot unclaim;设置出售:/plot fs <金额>;取消出售:/plot nfs

    • 地皮权限 HUD:/plot perm hud;个人默认权限可用 /res set perm 设定,未单独配置的地皮继承该默认值。

    • Trust/好友:可对个人地皮授予特定玩家 build/destroy/switch/itemuse 权限,以便协作。

    • 地皮类型(通过 /plot set <类型> 设置):

      • default(默认):普通地皮,无特殊规则;重置类型:/plot set reset
      • shop(商店):允许创建 ChestShop 等商店;指令:/plot set shop
      • arena(竞技场):永久启用 PVP + 友伤,城镇回血禁用;指令:/plot set arena
      • embassy(大使馆):允许外镇玩家购买地皮;指令:/plot set embassy
      • farm(农场):可破坏/放置作物、叶子、蜂巢,并可杀动物;指令:/plot set farm
      • wilds(野地):自然方块可破坏,其余受保护;指令:/plot set wilds
      • bank(银行):用于执行 /t deposit/t withdraw;指令:/plot set bank
      • inn(旅馆):允许任何玩家使用床设置 /res spawn;指令:/plot set inn
      • jail(监狱):玩家会被监禁至此地皮;指令:/plot set jail
      • outpost(前哨):城镇远端领地,可作为出生点;指令:/plot set outpost
  9. 城镇出生点与主区块:

    • 迁移主区块:/t set homeblock;设置城镇出生点(必须位于主区块内):/t set spawn;传送回城镇:/t spawn [城镇名]
    • 前哨传送(若有,本服务器关闭了前哨功能):/t outpost(在拥有多个前哨时可选择目的地)。
  10. 信息与公告、城镇状态: - 查看城镇信息:/t;公告板(MOTD/Board)设置:/t set board <文本>(用于告知规则、税率、发展计划)。 - 开放/关闭、公开/私有等状态的综合管理同“权限与开关”。 - 设置城镇颜色(地图显示用):/t set mapcolor <颜色>(支持常用颜色名,如 red/blue/green,也可用 hex / rgb,视 Towny 版本而定)。

  11. 破产、删除与拾遗(废墟): - 城镇余额 ≤ 0 时进入破产状态;居民可使用 /t deposit <金额> 向城镇银行存款自救,使余额恢复为正。 - 破产持续超过允许天数(LMC为120天)或负债达到上限时,城镇会被系统自动删除,所有领地回归荒野。 - 城镇被删除后区域进入“废墟模式”:保护失效,可被他人自由拾遗;拾遗不需要指令,具体规则由服务器决定。 - 废墟可回收机制(如服务器启用):

    • 城镇沦陷后会进入废墟模式,持续最长 72 小时;前 4 小时不可回收,仅能被掠夺。
    • 当废墟时间超过 4 小时后,原城镇居民可在主区块使用 /t reclaim128G 回收城镇。
    • 执行 /t reclaim 后:废墟计时器停止、城镇恢复为正常状态、原配置重新启用,执行者成为新市长。
    • 若废墟模式超过 72 小时仍未被回收,城镇会被永久删除。

Towny国家指南:

  1. 创建新国家:

    • 市长可创建国家:/nation new <国家名称>;创建成功后,该城镇成为首都(Capital),市长成为国家领导人(King/Leader)。
    • 国家名称可在后续通过:/nation set name <新名称> 修改(需领导人权限)。
    • 手动删除国家:/nation delete(需 King 权限)。
  2. 国家成员管理与外交:

    • 邀请城镇加入国家:/nation add <城镇名>/nation invite <城镇名>;受邀城镇的市长执行 /accept <国家名> 以加入。
    • 移除附属城镇:/nation kick <城镇名>
    • 退出国家(市长操作):/nation leave
    • 国家外交:
      • 添加盟友:/nation ally add <国家名>;移除盟友:/nation ally remove <国家名>
      • 添加敌对:/nation enemy add <国家名>;移除敌对:/nation enemy remove <国家名>
    • 制裁(若服务器有启用):可限制某些城镇加入或使用国家传送。
  3. 国家银行与国家税:

    • 存款:/nation deposit <金额>;取款(领导人权限):/nation withdraw <金额>
    • 设置国家税(对附属城镇收税):
      • 固定额:/nation set taxes <金额>
      • 百分比税(若服务器启用):/nation set taxpercent <百分比>
  4. 国家出生点与公开性:

    • 设置国家出生点:/nation set spawn
    • 国家成员及盟友的传送:/nation spawn
    • 对外公开国家出生点:/nation toggle public(公开后非敌对玩家可按规则付费或自由传送)。
    • 设置公开传送费用(若启用):/nation set spawncost <金额>
    • 设置国家地图颜色(在 /towny map 中显示):
      ​/nation set mapcolor <颜色>(支持颜色名/hex/rgb,视 Towny 版本而定)。
  5. 国家管理与进阶设置(可选):

    • 设置国家标签(简称,最多4字符):/nation set tag <简称>;清除标签:/nation set tag clear
    • 设置国家公告板:/nation set board <文本>
    • 国家官职授予:/nation rank add <玩家名> <职级>;移除:/nation rank remove <玩家名> <职级>
    • 更换国家领导人:/nation set king <玩家>
    • LMC国家官职:chancellor(内阁):国家大部分权限,exchequer(财长):税收、国家银行存取权限,saint(封圣):管理国家中立。

服务器指令与小技巧

  1. 开启/关闭一键砍树:/atc;查看一键砍树使用量:/atc usage
  2. 新增物品书:/ia;物品指南和合成表:/iaguide 和 /iarecipe
  3. 附魔列表查看:/excellentenchants list
  4. 提取经验瓶:/bottle get和/bottle store
  5. 售卖特殊鱼类: /sellfish
  6. 领取每日签到奖励: /rewards
  7. 服务器自制插件LeafInventory(LI):https://modrinth.com/plugin/leafinventory 本插件支持右键空气或背包内右键打开容器与工作方块

服务器mmo指南

说明:按E打开物品栏后可以点击物品栏右侧空白处打开饰品栏

种族、天赋与技能

Valhallammo-wiki:https://github.com/Athlaeos/ValhallaMMO/wiki 本服的角色成长由两部分组成:

  • 种族(Race):决定你开局的基础倾向与长期属性加成。
  • 天赋/职业(Class):决定你后续的专精路线(战斗/专精/采集各选一个)。

一、种族(Race)

进入游戏后会弹出选择界面,你需要先选定一个种族;每个种族都会提供一组固定的属性增益(stat_buffs)。 种族

属性说明(简要)

  • 最大生命值(Health Bonus):增加你的最大生命值。
  • 移动速度(Movement Speed):影响你的移动速度倍率。
  • 伤害抗性(Damage Resistance / Melee Resistance / Magic Resistance 等):降低(或提高)对应来源的伤害。
  • 全局经验(GLOBAL_EXP_GAIN):影响多数技能的经验获取效率。
  • 幸运(Luck):影响部分掉落与随机机制的收益表现。

1 矮人 Dwarf(矿锻专家 / 厚重强韧)

  • 优势
    • 采矿经验 +20%
    • 锻造经验 +20%
    • 重型武器经验 +20%
    • 爆炸抗性 +40%
    • 近战抗性 +15%
    • 最大生命值 +30
  • 劣势
    • 移动速度 -15%

2 人类 Human(全能适配 / 万金油)

  • 优势
    • 全局技能经验 +10%
    • 通用伤害抗性 +10%
    • 技能冷却缩短 +20%
    • 最大生命值 +20
  • 劣势

3 精灵 Elf(附魔射手 / 机动敏捷)

  • 优势
    • 附魔经验 +20%
    • 弓箭经验 +20%
    • 轻型武器经验 +20%
    • 魔法抗性 +25%
    • 坠落伤害抗性 +50%
    • 移动速度 +10%
    • 最大生命值 +10

4 鬼 Oni(狂暴近战 / 强力输出)

  • 优势
    • 近战伤害 +5%
    • 重型武器经验 +25%
    • 眩晕几率 +20%
  • 劣势
    • 最大生命值 +8
    • 魔法抗性 -15%
    • 移动速度 -10%

5 卡特斯 Cathars(兔子族 / 灵巧机动)

  • 优势
    • 跳跃高度 +25%
    • 闪避几率 +20%
    • 移动速度 +20%
    • 最大生命值 +25
  • 劣势
    • 攻击伤害 -15%

6 麒麟 Qilin(祥瑞神兽 / 元素与光辉)

  • 优势
    • 光辉伤害 +50%
    • 魔法伤害 +50%
    • 治疗效果 +50%
    • 幸运 +15%
  • 劣势
    • 近战抗性 -15%
    • 最大生命值 -10

7 萨卡兹 Sarkaz(魔武强势 / 暴击与魔伤)

  • 优势
    • 魔法伤害 +20%
    • 重型武器经验 +20%
    • 魔法抗性 +25%
    • 暴击几率 +15%
    • 最大生命值 +20
  • 劣势
    • 移动速度 -10%
    • 近战抗性 -15%

8 海嗣 Seaborn(续航与毒/法强化 / 但惧火)

  • 优势
    • 最大生命值 +15
    • 治疗效果 +20%
    • 全局经验 +10%
    • 毒素伤害 +20%
    • 魔法伤害 +20%
    • 移动速度 +15%
  • 劣势
    • 幸运 -10%
    • 暴击几率 -5%
    • 火焰抗性 -20%

9 菲林 Feline(高机动与潜行 / 但更脆)

  • 优势
    • 移动速度 +15%
    • 跳跃高度 +20%
    • 潜行移速 +20%
    • 幸运 +10%
    • 最大生命值 +10
  • 劣势
    • 近战抗性 -10%

二、天赋(Class / 职业专精)

选完种族后,你需要选择自己的发展路线:总计选择 3 个天赋,分别来自 3 个分组(战斗/专精/采集),每组只能选 1 个天赋分组对照

  • group: 1 战斗分支(Combat)
  • group: 2 专精分支(Specialist)
  • group: 3 采集/生产分支(Harvester)

Group 1:战斗分支(Combat)

  • 战士 Warrior(稳健近战 / 护甲与输出兼顾)

    • 护甲效果 +10%
    • 近战伤害 +5%
    • 适合:想更稳、更全面的近战玩家。
  • 野蛮人 Barbarian(蛮力压制 / 更强近战输出)

    • 击退抗性 +20%
    • 近战伤害 +10%
    • 适合:硬刚型近战、喜欢冲脸输出。
  • 游侠 Ranger(远程击杀 / 更准更痛)

    • 远程散布 -2(数值越低越准)
    • 远程伤害 +10%
    • 适合:弓箭手、风筝流、打安全距离输出。

Group 2:专精分支(Specialist)

  • 炼金术士 Alchemist(药水大师 / 更快更强)

    • 药水品质 +25
    • 酿造速度 +50%
    • 适合:辅助/增益、药水流派、喜欢炼金与材料转化玩法。
  • 附魔师 Enchanter(更高附魔品质 / 更快经验)

    • 附魔品质 +25
    • 附魔经验获取 +20%
    • 适合:装备党、追求更强附魔与更快成长。
  • 铁匠 Blacksmith(更耐用 / 更高锻造品质)

    • 锻造品质 +25
    • 耐久消耗 -20%(更省耐久)
    • 适合:生产玩家、装备维护、长期探索与高强度开荒。

Group 3:采集/生产分支(Harvester)

本组主要以“奖励型加成(perk_rewards)”体现为 掉落速度 的提升。

  • 矿工 Miner(采矿效率 / 掉落提升)

    • 采矿掉落增益:+10%
    • 采矿速度增益:+30%
    • 适合:长期矿业、资源型城市/工业线。
  • 农夫-渔夫 Farmer-Fisherman(农耕与钓鱼双修)

    • 钓鱼幸运 +3
    • 农耕掉落增益:+30%
    • 钓鱼速度 +20%
    • 适合:食物供给、经济服农产线、休闲/生活向玩家。
  • 塑地者 Terraformer(伐木/挖掘效率 / 建造维护)

    • 伐木掉落增益:+50%
    • 伐木速度增益:+30%
    • 挖掘速度增益:+30%
    • 适合:建筑党、地形改造、基础设施维护、开路铺设。

三、如何重选(若服务器允许)

如需重选种族或天赋,通常需要管理员协助(或服务器开放对应权限):

  • 可设置玩家的种族/天赋
  • 可重置并重新弹出选择界面

若你无法自行操作,请联系管理员处理。 四、技能(Skills)

ValhallaMMO 原生提供 14 个可升级技能。每个技能都有对应的天赋树(Perks),可解锁不同增益来塑造个人成长路线。
在技能天赋树界面中,你可以用箭头导航;点击某个技能图标会将其居中,并像“滚动栏”一样展开周围技能。


1 技能点与成长核心:Power(力量/总进度)

  • Power 代表玩家在 ValhallaMMO 中的总体成长进度
  • 当你提升除 Power 以外的任意技能时,会获得一定的 Power 经验
  • 获得技能点(Skill Points)的主要方式是提升 Power,技能点用于在天赋树中解锁 Perks。
  • Power 的天赋通常提供一些通用型属性提升(例如幸运、伤害、生命恢复等)。

2 NewGame+(NG+):重置技能换取永久成长

每个技能(Power 除外)的天赋树里通常会有一个额外 Perk,允许你重置该技能

  • 重置后,你会获得该技能对应的永久属性,并且返还已投入的技能点
  • 作为交换,你的该技能 经验获取会降低一些,下一轮练级会更难;
  • 这能让你再次把技能练上去,从而获得更高的总体 Power 进度与上限。

3 制造三系:锻造 / 附魔 / 炼金(质量体系重点)

这三项技能的核心在于“质量(Quality)”:等级与天赋会提升质量,从而让产出的装备/附魔/药水更强。

3.1 Smithing(锻造)

  • 锻造决定你制作工具/护甲的熟练度:做出的装备质量越高,属性越好(护甲值、耐久、伤害、攻速、弹道速度等都可能受影响)。
  • 获取经验:制作任意工具或装备;材料越昂贵、消耗越多,获得经验越多。
  • 材料等级差惩罚:当你用“远高于/远低于”自身等级的材料制作时,经验会下降;并且每相差一个“tier”,经验大约会减半(示例:40 级时铁/金为当前 tier,石/钻减半,木/下界合金为四分之一)。
  • 质量组成:制作物会得到一个质量值,等于“通用锻造质量 + 对应材料的锻造质量”;并存在“中性质量(neutral quality)”用于定义何时与原版属性一致。
  • 质量成长(默认逻辑):升级会给装备提供 每级 +1.5 的锻造质量,最高到 100 级可达 +150;锻造天赋树会对特定材料提供质量加成,最终 Perk 还会提供额外的全局质量加成。
  • Classic+ 额外机制:金属装备可能带有 “Unfit/Untempered” 等提示(相当于质量减益);通过锻造天赋树相关配方可让护甲更合身、工具完成淬火,从而显著提升质量与中期成长体验。

3.2 Enchanting(附魔)

  • 附魔不会改变“能出什么附魔”,而是主要改变“附魔等级强度”,其计算依据是你的 Enchanting Quality(附魔质量)
  • 关键阈值:当附魔质量达到 120 时,附魔强度回到接近原版;质量更高时会逐步超越原版强度。
  • 获取经验:对物品进行附魔会获得经验;物品越昂贵、消耗的经验等级越多,经验越高。
  • 天赋方向:附魔天赋常用于提高你获得目标附魔的稳定性(例如降低诅咒概率、提高多重附魔概率、提供“可选附魔”而不是完全随机等)。
  • 质量成长(默认逻辑):升级会提供 每级 +1.5 附魔质量,100 级可达 +150;附魔天赋树合计还可提供额外质量加成;并可通过 NG+ 获得每轮永久质量提升。

3.3 Alchemy(炼金/酿造)

  • 任何药水都会生成一个“质量值”,等于“通用炼金质量 + 该药水属于增益/毒素方向的质量”;药水持续时间与强度区间会随质量提升。
  • 获取经验:酿造任意药水获得经验;药水质量越高、材料越昂贵,经验越多。
  • 玩法扩展:随着炼金成长,你将获得更多酿造配方与玩法(例如转化/炼金变化)。
  • 质量成长(默认逻辑):升级会提供 每级 +1.5 炼金质量,100 级可达 +150;炼金天赋树包含通用质量与增益/毒素质量提升;并可通过 NG+ 获得每轮永久质量提升。
  • 转化(Transmutation)示例:可通过酿造特定药水(如 Draught of Midas)来进行方块材质转化投掷效果。

4 战斗技能:Archery / Light Weapons / Heavy Weapons / Light Armor / Heavy Armor

4.1 Archery(弓弩)

  • 弓弩熟练度提升会增加远程伤害,并可解锁/使用具有特殊效果的箭矢。
  • 获取经验:用弓/弩命中实体获得经验;距离越远、造成伤害越高,经验越多。
  • 低等级时远程伤害会偏弱(因为相关远程属性较低);且默认对“无限(Infinity)”作了削弱以平衡强度。

4.2 Light Weapons(轻型武器)

  • 面向“快、灵活、防守反击”的武器(如 Rapier、Dagger),可解锁 Parry(格挡/招架) 等能力,成功招架可反制并眩晕敌人,甚至可偏转投射物;同时引入武器涂层(coating)。
  • 获取经验:使用轻武器攻击实体获得经验;短时间命中次数越多、伤害越高,经验越多。
  • 轻武器基础伤害可能较受限,但以更高机动性与防御/功能性补偿。

4.3 Heavy Weapons(重型武器)

  • 面向“慢、重、爆发强”的武器(如 Greataxe、Warhammer、Morningstar、Spear);升级后更强的伤害与抗性,并根据武器类型解锁独特能力。
  • 获取经验:用重武器攻击实体获得经验;伤害越高经验越多。
  • 重武器基础强度较高,并会随成长变得非常强势;天赋可提升伤害、护甲穿透、击退与武器专属增益等。

4.4 Light Armor(轻甲)

  • 升级后轻甲防护更有效,并获得闪避等偏机动向的防御收益。
  • 获取经验:穿着轻甲承受伤害获得经验;受伤越多经验越多。

4.5 Heavy Armor(重甲)

  • 升级后重甲防护更有效,偏向“站桩抗伤”;可能以牺牲部分机动性换取更高抗性。
  • 获取经验:穿着重甲承受伤害获得经验;受伤越多经验越多。

5 采集与生活:Woodcutting / Digging / Mining / Farming / Fishing

5.1 Woodcutting(伐木)

  • 升级后伐木更快、掉落更好,并可获得 Tree Capitator(整棵砍树) 等带冷却的主动能力。
  • 获取经验:破坏原木获得经验;树越大、效率越高,经验越多。

5.2 Digging(挖掘)

  • 面向泥土/沙子/砂砾等可挖掘方块:升级后更快、掉落更好,并解锁 Excavation(挖掘相关)能力。
  • 获取经验:破坏可挖掘方块获得经验;破坏数量越多经验越多。

5.3 Mining(采矿)

  • 面向石头与矿物:升级后挖掘更快、掉落更好,并可获得 Vein Mining(矿脉连锁) 等带冷却的主动能力。
  • 获取经验:破坏石头/矿物获得经验;方块越珍贵经验越多。

5.4 Farming(农牧)

  • 同时影响作物与牲畜:升级后提高掉落收益,并改善多项农牧相关机制。
  • 获取经验:收获作物、繁殖动物获得经验。

5.5 Fishing(钓鱼)

  • 升级后钓鱼更快、战利品更好;钓鱼幸运会影响部分收益表现。
  • 获取经验:钓起鱼/战利品获得经验;更好的战利品通常给予更多经验。

6 常用指令(查看技能/天赋树)

  • /val skills [player]:打开技能菜单(查看自己的或指定玩家的技能进度与天赋树)。
  • /val profile <skill> [player]:查看指定技能的详细属性列表(该功能说明中标注“仍未完全完善/展示效果一般”)。

说明:服务器可能会对指令权限做限制;若无法使用,请联系管理员。

村民幸福度物品

  • 在 Minecraft 世界中,有许多令人愉快的元素与生物,它们共同构成了丰富的游戏体验。装饰类物品如 绘画 (Painting)、物品展示框 (Item Frame)、盔甲架 (Armor Stand)、灯笼 (Lantern)、灵魂灯笼 (Soul Lantern)、书架 (Bookshelf)、紫水晶方块 (Amethyst Block)、紫水晶簇 (Amethyst Cluster)、花盆 (Flower Pot)、蛋糕 (Cake) 等,为玩家的建筑增添了美感与氛围。功能性方块包括 铁砧 (Anvil)、损坏的铁砧 (Chipped Anvil)、破碎的铁砧 (Broken Anvil)、附魔台 (Enchanting Table)、箱子 (Chest)、末影箱 (Ender Chest)、熔炉 (Furnace)、信标 (Beacon)、唱片机 (Jukebox)、工作台 (Crafting Table)、篝火 (Campfire)、灵魂篝火 (Soul Campfire),它们在冒险与生存中发挥着重要作用。与此同时,友善或可互动的生物如 狼、猫、鹦鹉、牛、猪、鸡、马、驴、羊驼、骆驼、兔子、嗅探兽 (Sniffer)、商人羊驼 (Trader Llama)、蜜蜂、铁傀儡 等。

酿酒厂玩法介绍

酿造

  • 酿造首先要准备一口炼药锅,锅下方需要有热源(火、篝火、岩浆或者岩浆块)。炼药锅装满水,将材料右键放入大锅,可以通过时钟右键大锅查看煮制的时间,当煮沸到特定时间之后,用玻璃瓶装取。 酿造过程

陈化

  • 要陈酿酒,首先必须制作一个桶。桶可以通过在一组方块上放置带有“Barrel”字样的标志来制作。也可以通过原版的木桶陈化原浆。
  • 把饮料放进桶里后,你只需要等待。1“年”等于游戏中的1天。如果你用过量或用错木材,饮料很可能会变质。 酒桶

蒸馏

  • 将原浆放入酿造台,用萤石粉进行蒸馏。 蒸馏

封瓶

  • 装瓶之前需要合成“冲泡密封台”,四个木板+2玻璃瓶即可合成,可用于成品酒密封。 冲泡密封台

BreweryX 配方总结(含时间步骤 + 酒桶材料)

  • 啤酒类

    • Wheatbeer:小麦 ×3 | 烹煮 8 分钟 | 熟成 2 天 | 酒桶:白桦木 (1) | 酒精度 5
    • Beer:小麦 ×6 | 烹煮 8 分钟 | 熟成 3 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 6
    • Darkbeer:小麦 ×6 | 烹煮 8 分钟 | 熟成 8 天 | 酒桶:深色橡木 (6) | 酒精度 7
  • 葡萄酒

    • Red Wine:甜浆果 ×5 | 烹煮 5 分钟 | 熟成 20 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 8
  • 蜂蜜酒

    • Mead:甘蔗 ×6 | 烹煮 3 分钟 | 熟成 4 天 | 酒桶:丛林木 (3) | 酒精度 9
    • Apple Mead:甘蔗 ×6 + 苹果 ×2 | 烹煮 4 分钟 | 熟成 4 天 | 酒桶:丛林木 (3) | 酒精度 11 | 效果:水下呼吸
  • 苹果酒 / 苹果烈酒

    • Cidre:苹果 ×14 | 烹煮 7 分钟 | 熟成 3 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 7
    • Apple Liquor:苹果 ×12 | 烹煮 16 分钟 | 蒸馏 3 次(每次 50 秒)| 熟成 6 天 | 酒桶:金合欢木 (5) | 酒精度 14
  • 威士忌

    • Whiskey:小麦 ×10 | 烹煮 10 分钟 | 蒸馏 2 次(每次 50 秒)| 熟成 18 天 | 酒桶:云杉木 (4) | 酒精度 26
    • Fire Whiskey:小麦 ×10 + 烈焰粉 ×2 | 烹煮 12 分钟 | 蒸馏 3 次(每次 55 秒)| 熟成 18 天 | 酒桶:云杉木 (4) | 酒精度 28
  • 朗姆酒

    • Rum:甘蔗 ×18 | 烹煮 6 分钟 | 蒸馏 2 次(每次 30 秒)| 熟成 14 天 | 酒桶:丛林木 (3) | 酒精度 30 | 效果:火焰抗性
  • 伏特加

    • Vodka:土豆 ×10 | 烹煮 15 分钟 | 蒸馏 3 次 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 20 | 效果:虚弱、毒
    • Mushroom Vodka:土豆 ×10 + 蘑菇 ×6 | 烹煮 18 分钟 | 蒸馏 5 次 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 18 | 效果:夜视、虚弱、恶心等
    • Golden Vodka:土豆 ×10 + 金粒 ×2 | 烹煮 18 分钟 | 蒸馏 3 次 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 20
  • 杜松子酒

    • Gin:小麦 ×9 + 花 ×6 + 苹果 ×1 | 烹煮 6 分钟 | 蒸馏 2 次 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 20
  • 龙舌兰

    • Tequila:仙人掌 ×8 | 烹煮 15 分钟 | 蒸馏 2 次 | 熟成 12 天 | 酒桶:白桦木 (1) | 酒精度 20
  • 苦艾酒

    • Absinthe:草 ×15 | 烹煮 3 分钟 | 蒸馏 6 次(每次 80 秒)| 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 42
    • Green Absinthe:草 ×17 + 毒土豆 ×2 | 烹煮 5 分钟 | 蒸馏 6 次(每次 85 秒)| 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 46
  • 咖啡 / 巧克力饮品

    • Coffee:可可豆 ×12 + 牛奶桶 ×2 | 烹煮 2 分钟 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 -6 | 效果:速度、再生
    • Iced Coffee:饼干 ×8 + 雪球 ×4 + 牛奶桶 ×1 | 烹煮 1 分钟 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 -8 | 效果:速度、再生
    • Hot Chocolate:饼干 ×3 | 烹煮 2 分钟 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 0 | 效果:急迫
  • 其他饮品

    • Eggnog:鸡蛋 ×5 + 糖 ×2 + 牛奶桶 ×1 | 烹煮 2 分钟 | 熟成 3 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 10
    • Potato Soup:土豆 ×5 + 草 ×3 | 烹煮 3 分钟 | 熟成 0 天 | 酒桶:任意木材 (0) | 酒精度 0 | 效果:瞬间治疗

服务器火车插件指南(仅作为部分内容参考,全部信息请查看wiki)

列车

  • 通過插件,可實現將多個礦車連接在一起,組成一條可近乎無限長的列車。在這條列車中,每一節礦車被稱為「成員」,所有成員組合在一起,形成「編組」。每個成員都與編組保持信息共享,當第一節礦車撞到障礙物時,整個編組就會停止。當有人推動某節礦車時,這股推力會在所有成員間共享。因此在響應速度上,長列車會比短列車要慢得多。默認情況下,由玩家放置的所有礦車都將成為受插件管理的礦車。如果你想生成Minecraft原版的礦車,你可以通過權限或使用發射器來生成放置。
  • 生物默認不會自動進入受插件管理的礦車。如果想让生物进入矿车,需要输入/train collision mobs enter指令

生成

  • 列车生成器标志允许你生成完整的列车。列车会生成在轨道上方标志文字侧。当它在之前没有通电时获得电力,如果轨道上没有其他列车占据,它会沿着轨道移动并生成一列列车。可以通过牌子生成列车(如图),按下按钮生成如图列车。 第一行内容:[train],可以通过指定触发方向来设置生成方向。例如:[train:left] 或 [train:right]。如果没有设置,火车会根据哪一侧由红石驱动而生成。对于自动生成器,建议使用[+train](始终有动力)。 第二行内容:生成点,可选由前进部队接着生成列车。 第三行内容:刷新模式。这里可以指定矿车类型或保存的列车名称。

    生成列车

  • 在轨道下方放置告示牌输入图中内容生成一列矿车(附带你输入的矿车名字,玩家可以使用/train save <名称>保存正在編輯的列車。該名稱可在生成模式中使用。输入/train chest <名称>可以给予玩家一个存车箱,用于保存你编辑的这辆列车。例如這個命令會給予玩家一個能生成3個礦車組成的列車的存車箱:/train chest mmm

    关于列车箱详细内容请见https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/Train_Spawn_Chest

  • 可使用/savedtrain <名称> spawn <模式>保存(長)列車生成模式,而不是只保存列車。例如/savedtrain test1 spawn 4[50%m 50%s] p可以生成「test1」時,將隨機生成4輛普通礦車或運輸礦車,然後是1輛動力礦車。這在模式內容太長而無法寫進生成牌時尤其有用。這些模式可以递归使用。 已保存列车生成模式原版矿车

  • 重複:多個列車名稱或原版礦車名稱可以彼此緊隨放置,無需空格。匹配名稱時,將匹配與模式符合的最長的保存列車名稱。

  • 數量前綴:可以在名稱前輸入數值來重複生成模式。如果你想生成三次「MyTrain」,可輸入3MyTrain。

  • 为了限制出生标志能生成的火车数量,腐竹可以为保存的火车设置生成次数限制。失败颜色说明:当生成标志(spawn sign)无法生成时,会在标志处显示彩色的尘埃粒子,以提示失败原因。 蓝色:没有足够的轨道可供生成
    紫色:轨道已被其他列车占用
    红色:已生成的列车超过了生成限制(SavedTrain 生成限制)
    橙色:世界中的最大矿车数量已达到上限(config.yml 中的 maxCartsPerWorld 设置)
    栗色:已生成的列车过长(config.yml 中的 maxCartsPerTrain 设置)
    黄色:生成标志的冷却时间阻止了生成(config.yml 中的 spawnSignCooldown 设置)

列车属性

  • 屬性牌可執行與命令相同的任務,但比命令更強,能夠實現全自動化操作。屬性牌需要紅石激活才能運行,並且會忽略礦車的所有者權限,因此如果你只想定位某個你擁有的礦車,請結合道岔牌的判斷列車擁有者功能使用。
  • 第一行为[train],注意:你可以遠程設置列車屬性。假設你的列車名為train01,那麼控制牌上應該這樣寫:[train train01] 第二行:property 第三行:要更改的屬性名稱。第四行:要設置的屬性的值。
  • 属性说明:以下属性可以通过 [cart][train] 设置:(下表展示的是:属性[空格]数值示例[空格]解释) addtag tag1:添加一个标签
    settag taga:设置为单个标签
    remtag a:移除一个标签
    addticket expresstrain:为列车添加一个可用车票
    setticket expresstrain:设置列车仅接受此车票
    remticket expresstrain:移除一个车票,使其不再可用
    addowner Maxxue:为列车添加一个拥有者
    setowner Maxxue:清除所有拥有者并设置为此拥有者
    remowner Maxxue:移除一个拥有者
    destination station2:设置目的地
    mobenter false:设置是否允许生物进入
    playerenter true:设置是否允许玩家进入
    playerexit yes:设置是否允许玩家退出
    playerenterexit / playerexitenter yes:同时设置玩家进入和退出为相同值
    spawnitemdrops / spawndrops / killdrops true:设置矿车被摧毁时是否掉落物品
    • 禁用时,箱子/漏斗矿车的内容物也不会掉落
      viewdistance 10:(仅限 Paper 服务器)设置乘客的区块/实体可视距离
    • 可用于在世界繁忙区域减少卡顿

    详情参考: https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/Signs/Property/zh

列车的物理特性

  • 插件提供了一些新的物理特性。壓力板和梯子可作為軌道,礦車可在它們上方正常行駛,礦車可以放置在它們上面。插件會將這些方塊視作真正的軌道。
  • 壓力板會被插件看作十字交叉軌道,這樣礦車可以前後或左右通過。如果只有一個方向連接了軌道,那麼它也可以當作軌道使用。石制或者木製壓力板都會被插件賦予此特性,但測重壓力板則不會。
  • 梯子可以充當垂直鐵軌。列車可以在梯子側邊絲滑地行駛,並且可以毫無毛病地駛出。要讓列車行駛在垂直鐵軌上,你需要使用傾斜的鐵軌來連接。插件會自動識別並連接它們。要從水平變為垂直,你需要在兩條軌道間放置一個傾斜的鐵軌。車站同樣可以垂直放置,然後通過控制牌上方或者下方的紅石充能來改變方向,或在控制牌中使用up和down(上和下)設置方向。 垂直轨道

列车控制牌

详情请见:https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/Signs/zh

  • 控制牌的格式始終遵循統一的結構。首行需標註cart或train,用於指定控制對象是單個礦車還是整條列車。隨後可選擇性設置控制牌對紅石信號的響應方式,以及接收紅石信號的方向(此方向即為礦車駛出的方向)。
  • 控制牌需通過紅石信號激活使用。如果不使用紅石來激活控制牌,它就只是一個普通的告示牌。如果不想紅石來激活且控制牌依然能夠運行,可將告示牌的第一行改為[+train]。
  • 控制牌充能模式:以下模式可通过在控制牌第一行写入不同前缀来设置: [train]:默认模式。仅在红石信号激活时运作。
    [+train]:持续充能模式。控制牌会一直运作,无需红石信号激活。
    [!train]:反向激活模式。类似非门,被红石信号激活时不运作,无信号时运作。无红石信号时的工作状态与 [+train] 相同。
    [-train]:禁用充能模式。控制牌不接受红石信号,仅适用于道岔。
    [/train]:通电脉冲模式。仅在红石信号由关→开时触发一次,不会对经过的列车作出反应。
    [\train]:断电脉冲模式。仅在红石信号由开→关时触发一次,不会对经过的列车作出反应。
    [/\train]:信号切换触发模式。红石信号状态发生变化时触发一次,列车经过时不响应。

指令体系

详情请见:https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/Commands/zh

  • 要執行命令,需以/train或者/cart為開頭。/train能對整條列車進行操作,而/cart則是對列車中的其中一節車廂進行操作。

目标选择

详情见:https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/PathFinding/zh

自动寻路

详情见:https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/Commands/Selectors/zh

车票

详情见:https://wiki.traincarts.net/p/TrainCarts/Tickets